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手游创业者自述:团队最后坚持到9月15日

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2018-01-08 14:28北京赛车浏览:

  五支队伍的乱斗中还赋予了游戏玩家在资源利用和出击最大化上新的博弈点:不但要注意杀死高星玩家、在高星时避免被杀死夺星,还要算计刷新的各种资源在扩大优势的使用和争夺是否值得。可以说是兼具了“怂”、“刚”和“阴”,考虑了前中期发展和后期摊牌的战略级运筹。而《王者荣耀》的策划们似乎还觉得不够过瘾游戏在积分面板第一名队伍下方会出现“围剿”按钮,可以点击按钮呼吁其他玩家一起围剿第一名,“心怀鬼胎”的四方敌人会因为一支队伍的亮眼表现选择合作,这也为游戏的最终结果设置了更加有娱乐性和战略性的变数。

  创业不易,我心里明白,但是这个时候如果倒下真的可惜,我三年来给自己一件衣服都没买过,没有给过父母一分钱,只想着能把事情做成来回报每一个支持我们的人,在这个过程中我的那些兄弟朋友也给我帮了一少忙,线月份在北京遇到一个投资人,他说我们算是业界奇葩,踩着钢丝往前走,确实是这样的,在西安这个地方创业真的相当的难,要人没人,要钱没钱,要资源没资源,遇到困难可想而知,但靠我一己之力真的杯水车薪,手游创业的这条路不好走,没想到经过一道道坎,后面还有这样的问题,这个问题真的是决定生死存亡。我不知道9月15日会是什么样,到时候如何去面对。如果去面对团队,如何去面对曾经帮助我的人。

  从最新披露的玩法细节看,游戏当中玩家将仅与1人组队参与到5只同类队伍的竞争当中,这与之前普遍存在于MOBA品类的3v3,5v5甚至5+人组队模式不同,2人组队的方式将单线小团队配合拉上了前台,同时,五队竞技情况会使得玩家的亮眼操作不再局限于以一敌五,甚至能上演2v8的极限好戏。这一变化使得玩家的个人实力和“双排”小团体的默契程度在这个新模式下被放大,极大吸引着对自己实力有自信或者有着“双排”默契的社交型玩家。

  这个时候忽然有个韩国人看上我们的游戏,想在韩国独代我们的游戏,我们天天打电话,整天谈游戏,谈细节,我觉得终于可以给团队一个交代了,那段时间团队就处于一种胶着的状态,就这样整天说签合同,一到签合同的日子,他就说自己因为什么事情忙,需要等到另外一个时间,就这样持续了一个多月,这个韩国人也把合同的样本发了过来,让我确定没有问题的话,一周之后就签合同,而我当时也是很认真跟他说什么条款不合适。就这样等到了签合同的那个时间,他彻底消失了,再也联系不上了,电话关机,短信不回。

  后来想尽了各种办法,过程中的煎熬可想而知,终于招来了会3D引擎的程序,就是我们现在的主程,他来了之后项目就顺利开工了。我们第一个项目是一款跑酷的游戏,但是操作的方法是对着手机前置摄像头做手势,当第一个DEMO出来之后,我们觉得这个游戏的体验实在太差劲,玩起来好累,这根本不具备游戏性,在这种情况下,我们还再尝试继续优化游戏体验,也找过很多图像识别领域的专家都说这是一个国际上的技术难题。当时团队的人其实已经很排斥了这个项目,大家也没有抱希望。到最后这个项目就彻底放弃了,算是我们第一个试水项目。

  我们这个团队在一起3年时间了,真的是想做点事情,好多人说现在手游创业团队太浮躁,我不知道我们算不算?我们一直坚持做到第四款产品,真的该踩的坑都踩了,目前第四款产品完成度50%,这个带着我们最后希望的产品,陷入如此困境,真的是很悲催。倘若我自己有一点办法,一定会做到一个比较完整的版本。真的是办法想尽了,三年时间把自己好感耗尽了,自己连房子和车卖掉不说了,借了自己家人和朋友的信用卡,累计80多万一直扛到现在,刚看到希望又被扑灭了。

  之前遇到的那么多困难,我都一一克服,真的是把自己拼干拼尽了,到头来一无所有,还给自己挖了那么大的坑,现在30张信用卡每个月的利息都要2万多,每天都是还款日。还大多拿家人朋友的,所以未来的生活会更艰难,但就算失败了,哪怕自己晚上去摆地摊,白天送快递我都不怕,我是担心给团队如何交代,大家现在马上3个月没有发工资,生活的困难可想而知,团队里还有一个女孩,一直坚持着,这么多年从来没有为难过我,我都觉得愧对人家。

  不仅如此,新元素的加入给游戏带来全新体验的同时也通过嵌入MOBA产生了奇异的化学反应:新玩法本身拥有一套非常刺激的“动态分数机制”玩家杀敌获得的积分星星总数会在死亡时被其他玩家一次性夺取,也就是说,先期优势会在一瞬间发生颠覆性变化。这使得攻守转换变得非常频繁,累计优势的淡化配合资源上的新特质将会产生非常强的爆发性体验和随之带来的爽快感。而结合游戏不过10分钟的最强时间,瞬间爆炸的强烈体验和争分夺秒的焦灼战况让玩家能时刻保持高度激昂状态,刺激惊险妙不可言。

  走到现在无论选择做手游是错是对都已经没有任何意义了,自己的选择自己来买单,毕竟人都是想着好呢,没有人做这么多是为了做错事情的,我这种义无反顾的拼,无论在你看来是傻逼还是怎么的,但我至少敢为自己的梦想买单。说了这么多,我不想再说曾经受过多么多苦,遭过什么罪,这个世界从来都是成王败寇,失败者没有任何的发言权。我们这个团队只希望能在一起认真做事。如果您觉得我们不错,请您联系,在这个时候希望能给我们指点迷津。我们真心希望能把把游戏这条路走下去。因为我们已经坚持了这么多年,只为了做一款好的产品。但天不遂人愿,没想到最后却遇到这样的难题。也希望这个行业的你们在觉得我们还行的前提下帮助我们度过这个坎。可能这样的创业团队很多,我们有着别的团队没有的经历。

  现在我们和团队约定,我们坚持到9月15日,如果我们拿不到钱,那就解散团队,到此止步,今天写这么多,真的是希望有觉得我们不错的人可以在这个时候投资我们,无论选择怎么样的合作方式,我们只求这个磨合三年的团队能在一起做点真正有意义的事情,况且当前的产品确实不错,如果再给4个月的时间就能把剩下的工作做完。可不知道为什么老天就在这个时候给我们设置了这么一大坎。我不知道能不能迈过去,因为我自己把该想的办法都想尽了。

  第一个项目失败之后我们倒是总结了很多经验,后来我们策划提议做一款画线类的游戏,这就是我们第二款游戏画线精灵,我们团队内部讨论之后一致觉得这款游戏的想法很不错,这个项目2013年国庆过后就开工了,因为第一款游戏失败之后就想着第二款游戏一定要做好,也比平时努力很多,因为我们当时想在2014年春节前出体验版本,所以一直都在赶工,基本上后面有两个月时间,我们每天晚上加班到晚上12点,每天我们两个合伙人下班之后就开车送大家回家,每当我们回到房子的时候,都已经凌晨2点,那段时间虽然很辛苦,但一点都不觉得累,因为离出版本越近就越兴奋,当是高强度的工作搞的我们的主程,主美发高烧,而且特别严重,每天打完针就过来继续上班。就这样拼了命的努力。

  不止是人数变化那么简单,熟悉MOBA类游戏的玩家都知道,无论队伍人数是3还是5,其玩法无外乎“捣毁防御塔,攻克敌方基地”这一基本要素。而在“五军对决”当中,被奉为金科玉律的基本要素被彻底颠覆新玩法舍弃了“水晶”“推塔”“控制兵线”这些作为MOBA基石的核心要素,不再局限于红蓝对攻拆家,北京赛车外围而是基于“人头数”和“gank基本分”作为判定胜负的条件。这一变化在机制上的加减法依然直指MOBA玩家“杀敌show操作”这一乐趣所在并强化了相关体验。

  就这样我们2015年2月份立项做第四款产品,一直做到7月份,我们出了一个对外的版本,我去北京呆了7天时间,发行商和投资也找了一圈,发行商觉得完成度太低,希望再追加一个新版本,投资人虽然觉得产品不错,但是还是觉得西安太远了,而且这个地方根本没有出过一款好的产品,也不相信我们,担心我们拿到钱之后就跑路了,最后终于有一家愿意投资我们100万,合同什么的都签了,需要20个工作日才能到账,但是希望在钱到账之前要出一个新版本,无论怎么样,我感觉这么多年,我终于可以给团队一个交代了。7月15是需要发6月份的工资,这会我身上已经没钱发工资了,我跟团队每个人谈了一下,希望他们先克服一下,我们的投资款20个工作日到账之后马上补发。大家什么都没有说,都选择继续坚持下去,终于等到8月份19后我又带着新版本去了北京,再走之前也把新版本给投资人发了,结果到北京之后我连投资人都没见到,我就开始找了北京发行商,在北京呆了10天,我和我们的主策带着我们的产品把能找的人都找了,但是还是觉得产品完成度只有50%,虽然玩法不错,表现力也没问题。说好的事情到头来又是一场空。手游创业者自述:团队最后坚持到9月15日

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